从健康杀手到健康使者

时间:2018-01-09 15:23:35来源:中国医院院长杂志作者:郭潇雅
中国古代有个纨绔子弟周处,年少时纵情肆欲,为祸乡里,后来浪子回头,成为为民除害的大英雄。长期遭人非议的电子游戏也能为民造福吗?

     从俄罗斯方块到超级玛丽,从帝国时代到王者荣耀,电子游戏在短短60余年的发展史中,背负了不少骂名,“电子海洛因”“健康杀手”让多少学生家长深恶痛绝。

     近日,一篇《为什么电子游戏可以应用在医疗领域?如何深度辅助治疗?》的研究报告引起了社会各界的关注。臭名远扬的电子游戏突然之间也有了正能量,由健康杀手变为健康使者。
    《中国医院院长》询问了北京、上海、南京等地多家三甲医院,均被告知此前并不了解电子游戏疗法,也没有开展过相关研究。电子游戏是否真能用于医疗?该疗法起源何处?用于辅助治疗哪些疾病?疗效又如何呢?针对这些问题,记者展开了调查。
 
     电子游戏问诊五大领域
     清华大学第二附属医院原副院长、清华大学医学物理与工程研究所副所长唐劲天教授是我国最早开展电子游戏疗法的相关研究者。对于《中国医院院长》关注该领域,唐劲天十分高兴,他表示,电子游戏疗法是国际医学界新兴的研究方向,不但有相关的研究成果,并已应用于临床,我国医学界应早日关注,后发赶超。
     唐劲天告诉记者,并非所有的电子游戏都能用于医疗,只有“严肃游戏”才能与医疗业务相结合。所谓严肃游戏(Serious Games),即经过开发人员特殊设计,不以娱乐为主要目的,而是运用电子游戏开展教育、训练、医疗等严肃业务。
     据了解,严肃游戏最早是用于军事训练。1994年,美国海军陆战队成立了世界上第一个电子游戏军事训练机构。1995年,美国空军和陆军紧随其后,把电子游戏作为军队训练的一种辅助手段。2002年,美国陆军开发了世界上第一款严肃游戏《美国陆军(America’s Army)》,问世以后引起了社会各界的普遍关注。至此,电子游戏逐渐延伸至教育、医疗等领域。
     2010年,Vision Audio In公司设计了自闭症治疗的电子游戏EASe Funhouse。游戏中设置了六个单独的房间,房间中布置了升降梯、网格板、篮球场等不同的场景,每一个房间内都有多种任务和挑战。玩家控制一个小玩具拖拉机,一旦进入房间后,房间中的大多数东西都变得巨大,给玩家的感觉就像是一个小人在巨人王国里,让玩家内心感到既安全隐秘,又复杂多变。在一项实验中,42个自闭症儿童经过20个小时的游戏训练后,辨识表情能力有了明显改善。
     2011年,新西兰奥克兰大学研究员联合多名医学院临床心理学家,针对青少年抑郁症的辅助治疗,推出了一款名为SPARX的3D电子游戏,该游戏共7个关卡,分别对应7种消极情绪。这项研究招募了12~19岁187位患有轻中度抑郁症的青少年。经过4~7个治疗周期后,研究人员发现,参与SPARX组治疗的患者恢复率高达44%,而接受传统治疗的患者恢复率仅22%。
     腾讯研究院高级研究员李国强表示,在多种类型的电子游戏中,体感游戏和VR游戏是医疗领域的两大利器。
     2014年,一款基于Microsoft Kinect平台帮助帕金森患者进行姿势步态恢复的体感游戏问世。研究者设置了12个不同难度级别关卡,通过多方向性抓握和迈步任务,来训练用户控制姿势步态的技能,受到普遍欢迎。同年,美国研究学者利用VR技术模拟逼真场景,让患者在VR游戏中降低甲肾上腺素的水平,并在大脑深处的杏仁核中植入信息,最终干扰长时程记忆的形成,实现对心理疾病患者的治疗。
     结合各国开展电子游戏辅助治疗的案例,唐劲天认为,电子游戏具有交互性和模拟性两大特征,通过游戏的内容调动人的内分泌系统、神经系统、免疫系统,和医疗相结合可应用于以下五大领域:心理和精神疾病辅助治疗,如自闭症、恐惧症、精神分裂症、强迫症、抑郁症等;康复及健康辅助,如运动障碍、肢体康复;神经系统疾病辅助治疗,如癫痫、神经衰弱症、帕金森综合征等;肿瘤的辅助诊断与治疗,如寻找息肉部位、模拟分子置换等;感染疾病辅助治疗,如通过转移注意力,起到退热、阵痛的作用。
 
     游戏疗法具备四大特点
     应用电子游戏对患者进行干预,是经临床证明行之有效的综合治疗方法。李国强在其研究报告中认为,电子游戏疗法具备以下四大特点,使其在多种疾病辅助治疗中,优于传统辅助疗法。
     一是提高效率、增强效果。例如,恐惧症的常用治疗方法是“满灌疗法”,又名“暴露疗法”或“冲击疗法”。即医师通过口述,引导患者通过想象进入令自己恐惧的情境。但这种方法受到医师和患者双方因素的制约,有很大的不确定性。而利用VR游戏的“临场感”,患者便能直接进入安全可控的计算机模拟情境中。
     二是增强趣味性、强化动机。很多疾病治疗的过程较漫长,且枯燥乏味,而电子游戏具备多感官的刺激方式,能够激发用户的兴趣。在传统疗法中,医生主动、患者被动,电子游戏则将患者置于主导地位,能够有效增强用户的主动动机。
     三是减轻病痛、降低患者焦虑感。在国外一项实验中,医生让患者分别在玩VR游戏、看电影和什么都不做三种情况下做牙科治疗,结果显示,患者什么都不做时疼痛度最高,看电影时疼痛轻微,玩VR游戏时基本没感到疼痛。由此可见,VR游戏可通过转移患者的注意力,来减轻病痛的效果。
     四是保护隐私,更易接受。英国精神病学研究所经过多年的临床随机对照实验和开放研究,开发了强迫症的行为疗法程序OCFighter,这是一种自助式治疗的程序。它采用的交互式语音应答形式得到了测试者的广泛好评。该形式给患者提供了参与治疗的自主权,也为患者提供了持续的帮助和监督。许多用户表示极其信任 OCFighter,因为它减少了患者的羞耻感。研究证明OCFighter有明显疗效。
     正是由于这些特性,使电子游戏在医疗领域具有大好的发展前景。唐劲天表示,移动互联近年来发展迅猛,2012年底,我国智能手机用户达到了11亿,皮尤研究中心调查显示,一半智能手机用户经常在互联网上搜集健康信息。在国家战略从制造业向高新科技和绿色科技转型的大背景下,电子游戏医疗产业在我国虽然还是空白,但市场潜力巨大。他的团队就正在研发以心理干预为主要手段的健康恋爱游戏。
     唐劲天同时指出,电子游戏医疗要做成产业,我国目前还准备不足。在人才方面,我国缺乏专业的人才培养机构;在科研方面,研究样本数量较小,适用的疾病非常有限;在市场方面,缺乏国际合作,商业模式陈旧。最为关键的是,如何在治疗疾病的同时,预防患者游戏成瘾。只有解决这个“最终关卡的BOSS”,电子游戏或许才能真正被我国医疗界所接受。
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